Киберспорт — это бизнес

2914
0/10

Киберспорт — это бизнес, как его ни называй: просто спорт или профессиональный гейминг, разницы нет — это многомиллионный бизнес.

Когда традиционные бизнесмены впервые слышат о том, что некто занимается киберспортом, то обнаруживают массу всевозможных, в основном, рефлексивных отзывов и реакций. Они не перестают вежливо улыбаться и кивать в ответ, но скрыть то, что их разрывает любопытство, получается не всегда. В глазах у большинства всегда видится вопрос: «Это правда?! Кто-то получает деньги за то, что играет в компьютерные игры, а другие наблюдают за этим? А ваша бизнес-модель выстроена не на этих играх, а на стремлении повысить результат при игре?»

Оглавление

  1. Киберспорт на немыслимом подъеме;

  2. Геймерская аудитория;

  3. Киберспорт и государство;

  4. Как геймеры относятся сами к себе?

Киберспорт — это бизнес, как его ни называй: просто спорт или профессиональный гейминг, разницы нет — это многомиллионный бизнес

Киберспорт на немыслимом подъеме

В мире деловых людей приживается идея о том, что киберспорт прямо сейчас в эту секунду находится на немыслимом подъеме. Эти вопросы мало кем поднимаются, но только посмотрите на эти данные:

  • Киберспорт давно является многомиллионной бизнес-отраслью. По данным, приведенным в «Бизнес Инсайдер», оборот в этой сфере к 2020 году будет исчисляться полутора миллиардами долларов;

  • Финал мирового первенства в «Лиге Легенд» в 2016 г. смотрело зрителей больше (46 000 000), чем трансляцию финала Национальной Баскетбольной Ассоциации — 36 000 000.

  • Призовым фондом турнира по игре в «Доту 2» были почти 25 000 000 долларов США. Чтобы величина чисел была до конца понятна, приведем пример — сумма призового фонда главного турнира по гольфу в этом же 2017 году была 11 000 000 долларов.

  • В «League of Legends» ежемесячно фиксируется сто миллионов уникальных игроков.

  • Показатель среднего возраста главного бейсбольного турнира Соединенных Штатов Америки в 2017 году составил пятьдесят семь лет. А средний зритель любого киберспортивного соревнования не дорос и до двадцати пяти. Большую часть из них составляют юноши, хотя и девушки в последнее время проявляют все больший интерес к киберспорту и компьютерным играм.

Геймерская аудитория

Для того, чтобы лучше разобраться в том, как подойти к геймерской аудитории или просто понять этот сегмент рынка, ознакомьтесь с этими советами:

  1. Самих спортсменов, геймеров нисколько не волнует бизнес. Такое отношение к этому вопросу явилось результатом коллективного разума, культивирующего идею о том, что мировое игровое объединение создало себя самостоятельно.
    Почему во времена, когда небольшие команды энтузиастов сходились в одном частном доме, приносили фастфуд и газировку и тренировались ночи напролет, а после этого сражались за награды не превышающие тысячу долларов, почему в те времена невозможно было найти ни одного инвестора, рекламодателя, бизнесмена, интересующегося этой сферой? Почему тогда все зиждилось только на интересе и подвижничестве отдельных сильных личностей? Нуждалось ли тогда неформальное игровое объединение в содействии суперкомпаний, чтобы дать толчок киберспорту для выхода на сегодняшний уровень?
    Превалирующим ответом будет твердое «Нет». И неважно верен этот ответ или нет. К удовольствию всех заинтересованных сторон нашлось понимание того, что киберспорт сейчас, как никогда нуждается в поддержке. Ее могут оказать коммерческие предприятия, лидеры мнений, влиятельные лица от бизнеса, культуры и политики, чтобы дать толчок к работе огромного потенциала профессиональной игровой сферы.
    Большинство игроков осознают, что корпорации принимают участие в киберспорте не ради идеи, а только ради прибыли — это чистая правда. Бизнесменам нужно принять это и показать свою ценность. Киберспортсмены играют в игры, соревнуются, самовыражаются, общаются с коллегами из разных стран и с толком проводят досуг. Бизнесу надо помочь им делать это как можно чаще и тогда он завоюет сердца геймеров, и деньги из этой отрасли потекут еще более полноводной рекой.

  2. Каждый игрок слышал, что компьютерные игры — это прожигание жизни впустую, напрасное разбазаривание времени. Видеоигры по сей день отмечены социальным клеймом, особенно среди людей старшего возраста. В планах Всемирной Организации Здравоохранения внести «недуг игровой зависимости» в реестр с психическими расстройствами. Если на чистоту, то игра в самых тяжелых случаях может вызвать привыкание, а фанатичная привязанность к играм является болезнью. В свете этих доводов на спортивных компьютерных играх можно ставить крест, но только в тех случаях, когда компьютерные игры оказывают на пользователей сугубо отрицательное воздействие.

Киберспорт и государство

В 2016 г. семнадцать высших учебных заведений в США выдали именные стипендии тем студентам, которые добились особых результатов в игровом спорте. BigTen, «Большая десятка», старейшая студенческая спортивная конференция США уже начала проводить свои состязания. Эпоха, когда студенты заслуженно пользуются стипендиями за успехи в цифровом спорте, в реальности настали. Американское профессиональное объединение «Лига Легенд» установила низшую планку заработной платы для своих игроков, имеющих контракты, на отметке в 75 тысяч долларов. В первом сезоне 2018 с профессионалами были подписаны долгосрочные договоры с жалованием в один миллион долларов и более за 12 месяцев. Это очень хорошо для юношей в возрасте до 30 лет, которые играют профессионально в свое удовольствие, вместо просиживания штанов в офисе ради того, чтобы заработать на питание.

В общем случае, спортивные компьютерные игроки — это простые граждане, заслуживающие обычных человеческих эмоций — уважения, понимания. Если всегда об этом помнить и рассматривать каждого геймера, как личность, а не как кусок из общей массы, то любые посылы будут получать справедливую реакцию.

Как геймеры относятся сами к себе?

Вспомните о Стефе Карри. Он был вдохновителем целого поколения юношей на то, чтобы играть в баскетбол нетрадиционным способом, которого не существовало даже десятилетие назад. Стеф не обладает атлетической фигурой. При росте в 1 м. 91 см. он весит всего 86 килограммов. Когда подростки смотрят на него, то проецируют его успех на самих себя и отчетливо понимают, что могут вырасти такими же, как он. Стеф Карри — это яркий пример того, как можно поселить в юношах и девушках тягу к спорту вообще и к баскетболу в частности.

Явление Стефа Карри есть и в спорте компьютерных игр. Любой заядлый игрок справедливо считает, что может стать профессиональным киберспортсменом и стремится к этому. Начинающие спортсмены видят людей, с виду ничем не отличающихся от них самих, но уже наслаждающихся победами на спортивной арене.

киберспорт прямо сейчас в эту секунду находится на немыслимом подъеме

Для них не важны тысячи часов, проведенных за монитором, способность принимать важные стратегические решения, звериная реакция. Все это для них вторично. Их разум находится в ловушке и только благодаря этому киберспорт продолжает процветать и расти в США, странах Европы и даже в России.

Ваша оценка:
Нравится?
Обсуждение
    Для участия в обсуждении на сайт