Оглавление
-
Киберспорт на немыслимом подъеме;
-
Геймерская аудитория;
-
Киберспорт и государство;
-
Как геймеры относятся сами к себе?
Киберспорт на немыслимом подъеме
В мире деловых людей приживается идея о том, что киберспорт прямо сейчас в эту секунду находится на немыслимом подъеме. Эти вопросы мало кем поднимаются, но только посмотрите на эти данные:
-
Киберспорт давно является многомиллионной бизнес-отраслью. По данным, приведенным в «Бизнес Инсайдер», оборот в этой сфере к 2020 году будет исчисляться полутора миллиардами долларов;
-
Финал мирового первенства в «Лиге Легенд» в 2016 г. смотрело зрителей больше (46 000 000), чем трансляцию финала Национальной Баскетбольной Ассоциации — 36 000 000.
-
Призовым фондом турнира по игре в «Доту 2» были почти 25 000 000 долларов США. Чтобы величина чисел была до конца понятна, приведем пример — сумма призового фонда главного турнира по гольфу в этом же 2017 году была 11 000 000 долларов.
-
В «League of Legends» ежемесячно фиксируется сто миллионов уникальных игроков.
-
Показатель среднего возраста главного бейсбольного турнира Соединенных Штатов Америки в 2017 году составил пятьдесят семь лет. А средний зритель любого киберспортивного соревнования не дорос и до двадцати пяти. Большую часть из них составляют юноши, хотя и девушки в последнее время проявляют все больший интерес к киберспорту и компьютерным играм.
Геймерская аудитория
Для того, чтобы лучше разобраться в том, как подойти к геймерской аудитории или просто понять этот сегмент рынка, ознакомьтесь с этими советами:
-
Самих спортсменов, геймеров нисколько не волнует бизнес. Такое отношение к этому вопросу явилось результатом коллективного разума, культивирующего идею о том, что мировое игровое объединение создало себя самостоятельно.
Почему во времена, когда небольшие команды энтузиастов сходились в одном частном доме, приносили фастфуд и газировку и тренировались ночи напролет, а после этого сражались за награды не превышающие тысячу долларов, почему в те времена невозможно было найти ни одного инвестора, рекламодателя, бизнесмена, интересующегося этой сферой? Почему тогда все зиждилось только на интересе и подвижничестве отдельных сильных личностей? Нуждалось ли тогда неформальное игровое объединение в содействии суперкомпаний, чтобы дать толчок киберспорту для выхода на сегодняшний уровень?
Превалирующим ответом будет твердое «Нет». И неважно верен этот ответ или нет. К удовольствию всех заинтересованных сторон нашлось понимание того, что киберспорт сейчас, как никогда нуждается в поддержке. Ее могут оказать коммерческие предприятия, лидеры мнений, влиятельные лица от бизнеса, культуры и политики, чтобы дать толчок к работе огромного потенциала профессиональной игровой сферы.
Большинство игроков осознают, что корпорации принимают участие в киберспорте не ради идеи, а только ради прибыли — это чистая правда. Бизнесменам нужно принять это и показать свою ценность. Киберспортсмены играют в игры, соревнуются, самовыражаются, общаются с коллегами из разных стран и с толком проводят досуг. Бизнесу надо помочь им делать это как можно чаще и тогда он завоюет сердца геймеров, и деньги из этой отрасли потекут еще более полноводной рекой.
-
Каждый игрок слышал, что компьютерные игры — это прожигание жизни впустую, напрасное разбазаривание времени. Видеоигры по сей день отмечены социальным клеймом, особенно среди людей старшего возраста. В планах Всемирной Организации Здравоохранения внести «недуг игровой зависимости» в реестр с психическими расстройствами. Если на чистоту, то игра в самых тяжелых случаях может вызвать привыкание, а фанатичная привязанность к играм является болезнью. В свете этих доводов на спортивных компьютерных играх можно ставить крест, но только в тех случаях, когда компьютерные игры оказывают на пользователей сугубо отрицательное воздействие.
Киберспорт и государство
В 2016 г. семнадцать высших учебных заведений в США выдали именные стипендии тем студентам, которые добились особых результатов в игровом спорте. BigTen, «Большая десятка», старейшая студенческая спортивная конференция США уже начала проводить свои состязания. Эпоха, когда студенты заслуженно пользуются стипендиями за успехи в цифровом спорте, в реальности настали. Американское профессиональное объединение «Лига Легенд» установила низшую планку заработной платы для своих игроков, имеющих контракты, на отметке в 75 тысяч долларов. В первом сезоне 2018 с профессионалами были подписаны долгосрочные договоры с жалованием в один миллион долларов и более за 12 месяцев. Это очень хорошо для юношей в возрасте до 30 лет, которые играют профессионально в свое удовольствие, вместо просиживания штанов в офисе ради того, чтобы заработать на питание.
В общем случае, спортивные компьютерные игроки — это простые граждане, заслуживающие обычных человеческих эмоций — уважения, понимания. Если всегда об этом помнить и рассматривать каждого геймера, как личность, а не как кусок из общей массы, то любые посылы будут получать справедливую реакцию.
Как геймеры относятся сами к себе?
Вспомните о Стефе Карри. Он был вдохновителем целого поколения юношей на то, чтобы играть в баскетбол нетрадиционным способом, которого не существовало даже десятилетие назад. Стеф не обладает атлетической фигурой. При росте в 1 м. 91 см. он весит всего 86 килограммов. Когда подростки смотрят на него, то проецируют его успех на самих себя и отчетливо понимают, что могут вырасти такими же, как он. Стеф Карри — это яркий пример того, как можно поселить в юношах и девушках тягу к спорту вообще и к баскетболу в частности.
Явление Стефа Карри есть и в спорте компьютерных игр. Любой заядлый игрок справедливо считает, что может стать профессиональным киберспортсменом и стремится к этому. Начинающие спортсмены видят людей, с виду ничем не отличающихся от них самих, но уже наслаждающихся победами на спортивной арене.
Для них не важны тысячи часов, проведенных за монитором, способность принимать важные стратегические решения, звериная реакция. Все это для них вторично. Их разум находится в ловушке и только благодаря этому киберспорт продолжает процветать и расти в США, странах Европы и даже в России.